mercredi 12 janvier 2011

LIVRES ANIMES, DU PAPIER AU NUMERIQUE


Un livre très attendu,

la thèse de Gaëlle Pelachaud 

sur les livres animés

est disponible chez L'Harmattan (cliquer sur le lien)

Sommaire 

PREFACE 

INTRODUCTION 

1. LA PAGE, FONDEMENT DU LIVRE : DU PAPYRUS A L’ECRAN
2. LE LIVRE SE REINVENTE
3. CONTINUITE ET RUPTURE
4. LES CHEMINS DE LECTURE

I. LE LIVRE MAGIQUE 
1. LES LIVRES A TRANSFORMATIONS
2. LA LECTURE SUBLIMEE PAR L’ANIMATION LIVRE
3. LA MECANIQUE DE PAPIER FONDEMENT DU LIVRE MAGIQUE, SON
HISTOIRE.
4. LA GRANDE EPOQUE DU LIVRE A SYSTEME : LE XIXE SIECLE
5. LES LIVRES A SYSTEME DANS LE MONDE
6. LA FABRICATION DES LIVRES ANIMES
7. LES LIVRES MODERNES ET CONTEMPORAINS
8. LE LIVRE, SA FORME, SA MATERIALITE
9. LIVRES D’ILLUSIONS
10. ANIMATION SOUS TOUTES SES FORMES
11. ANIMATION DE LA PAGE

II. LIVRES OBJET, LIVRES SINGULIERS  
1. LIVRES D’ARTISTES, ARCHITECTURE DU LIVRE
2. LIVRE INSOLITE
3. LIVRE-OBJET, LIVRE DE MECANISME
4. LIVRES A SYSTEMES, LIVRES CONTEMPORAINS

III. LE PLI, SCULPTURE DE PAPIER
 1. LE PAPIER N’EST PAS UN SIMPLE SUPPORT
2 L’ORIGAMI, UNE VERITABLE ARCHITECTURE DE PAPIER
3. PAPIER : ARCHITECTURE INTERIEURE, OUVERTURE
4. FEERIE DU PAPIER
5. COLLAGE ET PLI EN ANIMATION
6. PAPIERS DECOUPES, THEATRE D’OMBRES, IMAGE LUMINEUSE

IV. FLIP BOOK, LIVRE FILM 
1. FILM DE PAPIER
2. LES IMAGES ANIMEES
3. RENDRE VISIBLES EN DEUX DIMENSIONS DES MOUVEMENTS
VIBRATOIRES
4. LIVRE PHOTO - LIVRE DE FILM

V. JOUER AVEC LES MOTS
1. LA TYPOGRAPHIE : JEUX DE LETTRES, JEUX D’IMAGES
2. TEXTE IMAGE
3. DE LA LETTRE A LA MISE EN PAGE
4. JEUX DE FORMES, JEUX DE MOTS, JEUX D’IMAGES
5. ÉCRIRE LA PAROLE
6. LES LETTRES JOUENT AVEC L’ECRAN
5. IMAGE ET LANGAGE
6. JEUX TYPOGRAPHIQUES ET PAROLES
7. LE CINEMA, ECRITURE D’UN MOUVEMENT
8. DU CINEMA A L’IMAGERIE POETIQUE

VI. MES LIVRES D’ARTISTE  
1. CONCEPTION INHABITUELLE DE LA LECTURE D’IMAGE
2. LIVRES DE BIBLIOPHILIES CONTEMPORAINES
3. LIVRE MAGIQUE, PASSAGE DU PLAN AU VOLUME
4. LIVRES FILMS, IMAGES SEQUENTIELLES PROPRES AU CINEMA
5. FUSION DE L’ECRITURE ET DE L’IMAGE

VII. CONCLUSION
1. LE LIVRE ET SON ARCHITECTURE : JEU DE VALEURS ET DE
REPRESENTATIONS DU MONDE
2. LE LIVRE DE CREATION ET SON INFLUENCE
3. LE LIVRE ELECTRONIQUE

VIII. BIBLIOGRAPHIE
 1. OUVRAGES GENERAUX ET DIVERS
2. LA PAGE SOUS TOUTES SES FORMES
3. LIVRE MOUVEMENT, JEUX OPTIQUES
4. TYPOGRAPHIE
5. CATALOGUES GENERAUX

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